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 工商時報【資策會MIC資深產業分析師何心宇】 在亞洲市場與移動遊戲爆量成長下,2014年全球網路遊戲產值可望超過800億美元,較2013年成長7.5%。其中,中國大陸網路遊戲產值將突破165億美元,僅次於美國的200億美元。預期到2016年,大陸產值將超越245億美元,躍居全球第一大網路遊戲市場。 據中國大陸國家新聞出版廣電總局轄下中國大陸音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會資料,中國大陸網路遊戲用戶規模,由2008年的0.67億人增加至2013年的4.95億人,然而隨著市場規模逐年放大,擴張力道卻呈現放緩的跡象。 由客戶端獨霸走向三端共存 網路遊戲依據操作介面、產品形式與收入來源,可區分為3大類型,包括客戶端、網頁端、移動端遊戲,正逐漸由客戶端獨霸,演變為客戶端、網頁端與移動端三端共存的局勢。 其中,客戶端與網頁端遊戲均以生命週期較長、用戶忠誠度與付費能力較高的重度遊戲人群為主,而移動端遊戲也逐漸由輕度遊戲轉向重度遊戲。 大陸網路遊戲市場主要企業,有騰訊、網易、暢游、盛大、完美世界、巨人網路科技、北京奇虎科技、雲游等,騰訊以平台優勢,在客戶端、網頁端或移動端皆穩居網路遊戲市場龍頭,整體遊戲市場佔有率介於50%?60%。 目前在大陸網路遊戲產業中,客戶端遊戲市場規模最大,2013年產值突破500億元人民幣,佔整體網路遊戲市場的65%,主要集中於大型上市公司,市場集中度逐年提高。 由於移動端遊戲提供新的玩法與用戶體驗,使遊戲市場主流逐漸走向三端共存,預期未來客戶端遊戲市場規模仍將穩健成長,且趨於精品化,遊戲畫面更優美精緻,且持續提升用戶體驗與互動性。未來客戶端遊戲甚至有可能與移動端遊戲結合,創造出新型態的遊戲玩法、用戶體驗與商業模式。 較著名的客戶端遊戲併購事件以騰訊為主,收購對象集中於美、韓知名遊戲研發與製作商。例如,2013年以23.4億美元收購「決勝時刻」(Call of Duty)遊戲製作商Activision Blizzard近25%股份;2014年3月以5億美元收購韓國客戶端與移動端遊戲公司CJ Games 28%股份,亦即聊天應用軟體KakaoTalk母公司Kakao平台上,最熱門的遊戲開發商之一;2014年8月以1.21億元人民幣投資韓國韓國人氣遊戲「I Love Coffee」、「I Love Pasta」研發商Pati Games,成為Pati Games第二大股東。 預估2017年,全球移動遊戲市場產值將擴大至350億美元,占整體遊戲市場的比重也將擴大至35%,尤以大陸市場成長最快,占全球移動遊戲市場比重將由2014年的15%提高至2017年的三分之一強。 移動遊戲最大優勢在於便捷性,遊戲用戶先利用碎片化時間玩遊戲,逐漸演變成習慣性玩遊戲,最末再運用完整的大塊時間玩遊戲。 據中國大陸音數協遊戲工委資料,2013年中國大陸移動端遊戲市場用戶規模與產值較2012年大幅成長2.5倍,成為推動整體網路遊戲市場擴張的主力。 隨著4G網路時代啟動、Wi-Fi覆輔v提高,加上三、四線城市消費者興起,未來大陸移動遊戲市場規模仍將高度成長,預期2014年行動遊戲市場產值介於200?240億元人民幣,佔整體網路遊戲市場比重將超越網頁遊戲,2015年產值將超過400億元人民幣。 除傳統大型遊戲廠商積極佈局行動端,網際網路大廠阿里巴巴集團與百度公司,以及新媒體、平台商小米科技、樂視集團,也摩拳擦掌投入行動端遊戲市場。 2013年至今,移動端遊戲市場併購活動熱絡,透過同業與跨業收購,快速切入移動端遊戲市場: 1.網路遊戲同業收購以擴張市場版圖者。例如,廣東奧飛動漫文化公司於2014年11月以6.92億元人民幣全資收購上海方寸資訊科技公司與北京愛樂遊資訊公司。 2.文化相關產業跨業收購者。例如華誼兄弟傳媒2013年7月以6.72億元人民幣收購廣州銀漢科技51%的股權,天舟文化於2013年8月以12.5億元人民幣全資收購北京神奇時代網路公司。 3.軟硬體技術企業跨業收購者。例如,北京神州泰嶽公司2013年8月以12億元人民幣全資收購天津殼木軟體公司。 4.其他產業資金充裕者,例如上海中技控股公司2014年8月以9.6億美金收購移動與社交遊戲研發商FunPlus旗下遊戲公司點點互動公司。 社交圈加速移動端遊戲擴散 由於微信(WeChat)具有移動遊戲入口平台地位、用戶規模龐大、極致的社交性及客戶忠誠度,促成騰訊成為移動遊戲界的佼佼者。 騰訊主要結合美國社群網站Facebook、Twitter與日本遊戲開發公司任天堂之商業模式,透過社交網絡與媒體平台微信與QQ推廣遊戲,吸引非遊戲玩家成為遊戲愛用者,進而新增大量移動遊戲用戶,再利用遊戲收費及附加弁鈶穨Q。 至2014年6月底,微信月度活躍用戶達4.38億,緊追全球最大即時通訊應用軟體WhatsApp的5億用戶。騰訊2013年9月推出的「天天酷跑」遊戲,現已成為大陸最熱門手機遊戲之一。 據中國互聯網路資訊中心調查,對於手機遊戲用戶而言,由於朋友皆在使用而選擇下載平台的比例為49.7%,用戶加入微信遊戲的主因包括可與好友比賽排名、與朋友一起遊戲,顯見社交圈對於手機遊戲下載平台的影響,微信遊戲平台以朋友關係鏈與互動性吸引新用戶的策略相對應。 有越來越多大陸消費者以智慧手機作為網路連結的入口,預期未來移動端遊戲用戶數量與產值具成長空間。台灣遊戲內容提供商可留意移動端區域與合作商機,進行遊戲設計與合作,搶進大陸市場。 (本文作者為資策會MIC資深產業分析師) 

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